Sweatshop: Jugar en un taller clandestino
El vertiginoso ritmo de vida actual aumenta y las grandes empresas se adapta a esta nuevos hábitos, destacando el mercado de la comida rápida y el de la moda. La fast fashion es el resultado de la venta de ropa de menor calidad a precios accesibles para que el consumidor pueda comprar en mayor cantidad y frecuencia. Para ello, las compañías recurren a la deslocalización de las fábricas a países en los que los costes de producción sean más baratos. Esto es lo que cuenta el videojuego Sweatshop, creado por el periodista de The New Yorker, Simon Parkin. Ha sido desarrollado por Littleloud, programado por Fritz Solares y financiado por Channel 4 Education. El propio nombre del videojuego se traduce por taller clandestino o de explotación laboral.
El estudio creativo, ganador de un premio BAFTA, se creó en 2001 y ha trabajado para empresas como la BBC, Paramount, Marvel, Universal, Disney, PlayStation o MTV, pero tuvo que cerrar en 2013. El juego se lanzó en 2011; al año siguiente se celebrarían los Juegos Olímpicos en Londres y muchas de las grandes multinacionales textiles como Adidas, Nike, Slazenger, Speedo o Puma suministrarían al evento con sus productos. No es casual que un año antes se publicara Sweatshop como crítica directa a estas empresas que se sirven de esta clase de talleres en países como Bangladesh. De hecho, en Sweatshop se hace referencia a la marca Primark, solo que se distorsiona el nombre por Crymark, jugando con la palabra “cry”, que significa llorar.
Se trata de un juego de simulación y estrategia cuyo objetivo es el de preparar pedidos de ropa para tiendas minoristas británicas. El formato se asemeja al de Tower Defense, pues el lugar donde se coloquen a los trabajadores determinará el ritmo y la eficacia del proceso de fabricación. Se divide en treinta niveles que irán haciendo evolucionar la historia y a los dos personajes principales, que mantienen ingeniosas e inteligentes conversaciones antes de cada partida. El jugador se pone en el papel de un gerente intermedio entre el propietario de la industria, Boss, y los trabajadores, representados por medio de un niño, Boy. Para ello, se pone en manos del jugador la capacidad de decidir sobre si despide al personal, si les proporciona unas condiciones laborales dignas o si se llevar por el capitalismo más salvaje para conseguir el éxito económico en detrimento de la salud de los obreros. Esta capacidad de decisión del jugador también afectará a su Curriculum Vitae y a su karma en función de cómo dirija a los que están a su cargo. Además recibirá una serie de trofeos, que pueden ser tanto por ser un jefe bueno y compasivo como un líder cruel y despiadado.
En este contexto tan duro como el de la explotación laboral y el trabajo infantil forzado, el estudio creativo opta por un estilo visual muy peculiar; el del artista Gary J. Lucken, quien se caracteriza por realizar trabajos muy coloridos y desenfadados. La banda sonora, que recuerda a los primeros videojuegos arcade, acompaña a la acción configurando un ritmo ligero que genera una tensión que engancha a seguir jugando creando una cierta regularidad cuando los paquetes comienzan a llegar al final de cinta transportadora y, a través los diferentes sonidos, se distinguen los pedidos válidos de los erróneos.
Todos estos elementos propician una experiencia absorbente y divertida, y al mismo tiempo despierta inquietudes, no solo por la trama del juego sino también por las informaciones reales que se incluyen al superar un nivel. La dificultad aumenta drásticamente en los últimos niveles. Con una interfaz sencilla pero con un planteamiento muy creativo influye mucho la toma de decisiones a tiempo real. El hecho de contratar a trabajadores expertos en determinados productos o, en lugar de eso, comprar un robot para que haga el trabajo, conlleva unas ventajas y unos inconvenientes que el jugador debe sopesar; por ejemplo contratar a un niño resulta más barato pero trabaja más despacio.
La trama del Sweatshop es la de ir ampliando la producción, el taller y, por supuesto, los beneficios económicos de Boss. Mientras que Boy, el trabajador infantil, representa al colectivo de trabajadores y sus intereses. Conforme avanza el juego irá proponiendo una serie de reformas para mejorar la condiciones laborales e incluso habla de una “Unión” de todos los obreros. El propietario de la fábrica antepone las demandas de sus clientes a las de sus empleados. Según se van superando niveles, se van desbloqueando elementos que harían el trabajo más cómodo como fuentes de agua, máquinas de refrescos, ventiladores, una radio, aseos, etc. Incluso va aumentando el nivel de seguridad para prevenir accidentes laborales. El juego demuestra que los empleados son más eficientes cuando trabajan en unas condiciones favorables, cuando se sienten motivados y descansados, cuando son ascendidos, etc. Y además hay un detalle interesante como es que el valor de los trabajadores va aumentando en precio, con lo cual se entiende que cobran más que al principio.
Los creadores de Littleloud han realizado un excelente trabajo utilizando una plataforma entretenida que llega cada vez a un público más numeroso con un mensaje educativo muy poderoso que consigue remover conciencias y recordar una parte de la realidad que queda fuera de los informativos diarios y que no vemos, pero que es real. El juego invita a cuestionarse sobre el origen de la ropa que se encuentra en el mercado y a convertirse en consumidores activos que opte por productos de comercio justo.
En conclusión, Sweatshop ofrece entretenimiento con un mensaje muy claro y crítico con una propuesta lúdica y provocativa, denunciando así las injusticias provocadas por un capitalismo salvaje y una sociedad pasiva. Con un programa sencillo logra sus objetivos de despertar y devolver a la realidad a quien lo juega. No es por casualidad que fuera financiado por channel 4 Education, una compañía británica que comercializa recursos educativos, juegos y actividades para escuelas del Reino Unido.
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Bibliografía:
Parkin, S. (22 de marzo de 2013). A serious game about sweatshops … you won't find it in Apple's App Store. The Guardian. Recuperado de: https://www.theguardian.com/commentisfree/2013/mar/22/sweatshop-game-apple-app-store
Gil Juárez, Adriana (2007). Los videojuegos. Barcelona : Editorial UOC
Contreras Limones, Antonio (2016). Un acercamiento a la crítica de videojuegos. Sevilla: Facultad de Comunicación.
Sedeño Valdellos, A. M. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, 34, XVII, 2010. Red Grupo Comunicar.
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