Psychosomnium (Cactus, 2008)
Psychosomnium es en principio otro juego más de plataformas en los que hay que superar una serie de puzzles para superarlo. Ha sido desarrollado y publicado en 2008 por Cactus Software, compañía del sueco Jonatan Söderström fundada cuatro años antes. Ha elaborado unos cincuenta juegos independientes que se caracterizan por su corta duración.
El personaje protagonista cae por una tubería y una mariposa le da la bienvenida al mundo de los sueños y que se encuentra en ese momento en uno. En este universo onírico las reglas pueden cambiar por lo que el rompecabezas no es tan sencillo como pueda parecer en un principio. Cuenta con tan solo 20 pantallas pero según la destreza del jugador puede resultar más o menos largo. Deslizándose de izquierda a derecha y de arriba abajo nos movemos en ese espacio bidimensional sin tener muy claro el objetivo, no tenemos que recoger premios ni evitar demasiados obstáculos, tan solo unas cuchillas que en un momento dado hasta nos vemos obligados a caer en ellas para seguir avanzando. La lógica propia de los sueños nos remite a la idea que tenemos en mente de que de que nada malo puede pasar en un sueño. Pero en dicho nivel está norma se rompe justo al principio. Esto nos indica ya que efectivamente se juega con lo irracional de los sueños. Lo absurdo empieza a aparecer por doquier desde ese mismo momento en el que otro personaje aseguraba que no pasaría nada y luego se sorprende de que saltemos hacia las cuchillas, hasta l conversación con unos conejos, pasando por una chica con tres piernas.
A buen ritmo vamos avanzando y aprendiendo detalles de la “misión” que tendremos que seguir controlando al segundo personaje. Parece que debemos encontrar a un mago y que es importante pero descubrimos que el mago es el propio laberinto, al que llaman castillo, en el que se desarrolla el juego. Para ser un castillo el diseño y el estilo visual resulta bastante minimalista y no se reconoce un espacio concreto, pero en realidad en la mayoría de sueños el fondo y los espacios no resultan tan relevantes como las personas que aparecen que en este caso son unos personajes un tanto siniestros, sin expresión y con unos dientes que no se pueden pasar por alto y que recuerdan al personaje Domo-kun y a la película Donnie Darko (2001), en el caso de los conejos.
¿Qué tendría que decir al respecto de este videojuego Sigmund Freud? Según Freud todos los sueños son interpretables y en ellos aparecen los deseos de la persona que sueña pero que estos aparecen bajo una deformación onírica que requiere de un análisis para poder ser comprendido. Esta distorsión se genera debido a la represión y la censura a la que se somete el sujeto. En palabras del impulsor del psicoanalista, “cualquiera que despierto se comportase como lo hiciera en sueños sería tomado por loco”.
Por otro lado, este juego evoca a los pintores y artistas surrealistas, como Salvador Dalí y André Breton, que exploraban, como Freud, el mundo del inconsciente creando mundos en sus obras. La sorpresa que genera el final nos deja aun más desconcertados que durante el resto de la partida, incluso con la irracionalidad de los saltos de pantalla y las soluciones de los puzzles que van en contra de la lógica tradicional de los juegos de plataforma. Reflexionando acerca de este rema de las normas me viene a la memoria una cita de André Breton que dice: “los locos son, en cierta medida, víctimas de su imaginación, en el sentido que ésta les induce a quebrantar ciertas reglas, reglas cuya transgresión define la calidad de loco”. Y a esto es a lo que juega Psychosomnium, no sigue las reglas del mundo de la vigilia. En el propio manifiesto surrealista de 1924 se cuestiona la certidumbre de este frente al escepticismo con el que se tratan los sueños.
Sin embargo, en la estética, Psychosomnium conserva la de los juegos de los ochenta. El hecho de que Cactus, el creador del juego, haya utilizado una interfaz clásica se puede interpretar como un homenaje al videojuego tradicional pero en cuanto a la narrativa resulta bastante innovador. Al matar al personaje protagonista va mucho más allá y transgrede las normas anteriores, sobre todo al ponernos en la piel de otro personaje, así como el final del juego, que nos deja insatisfechos ya hasta molestos por un momento, pues no corresponde al final cerrado y lógico.
Es un juego que al no contar con premios ni un objetivo claro, depende mucho del interés que tenga el jugador, en muchos casos es abandonado antes de llegar al final. Destaca esta sensación en el momento de controlar al personaje de la abeja, cuyos mandos resultan más complejos y difícil de dominar. Además, se acompaña de una música que le da un ritmo lento que invita a la introspección y a la reflexión.
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Bibliografía:
Chirinea (2008). A weird and sweet little dream I had... https://www.mobygames.com/game/windows/psychosomnium/reviews/reviewerId,23093/
Freud, S. (1856-1939). La interpretación de los sueños. Madrid: Alianza Editorial.
JORGENSEN, K. y KARLSEN, F. (2018). Transgression in Games and Play. The MIT Press.
Tejeiro Salguero, R. y Pelegrina del Río, M. (2008). Psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación. Málaga: Ediciones Aljibe.
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